Après plusieurs échecs ou déceptions successives chez Square Enix (Babylon’s Fall, Forspoken, Diofield Chronicles etc.), le mythique éditeur japonais ne pouvait pas se permettre d’échouer une nouvelle fois avec la figure de proue de son catalogue : Final Fantasy. Ce seizième épisode (enfin, un peu plus d’ailleurs si l’on compte les suites des canoniques) se permet de grandes largesses avec la recette habituelle. Le but est clair : convaincre et plaire une audience occidentale en s’inspirant de références du jeu vidéo (The Witcher 3) ou du monde du divertissement (Game of Thrones). Mais au prix de quels sacrifices ?
Final Fantasy XVI est-il est un RPG ?
Je vais rentrer dans le vif du sujet en affirmant dès le début de cet article que Final Fantasy XVI n’est pas un RPG. Ce n’est pas pour autant que c’est un mauvais jeu, mais c’est quelque chose dont il faut avoir conscience, surtout quand on voit « Final Fantasy » dans le nom.
En effet, selon moi, il manque beaucoup trop de caractéristiques propres aux RPG pour dire que ce jeu en est un. On est davantage proche de titres comme Tomb Raider, The Last of Us, God Of of War etc. c’est à dire un jeu d’action/aventure avec éventuellement quelques touches de RPG sur un ou deux aspects.
Pour être plus précis, Final Fantasy XVI n’a pas un système d’équipe (Clive est seul, même si parfois d’autres se joindront à vous mais vous ne les contrôlez pas, même Talgor est anecdotique), il n’y a pas non plus de système de progression permettant de créer un build de personnage, il n’y a pas de réelle importance à l’équipement et aux armes (puisque vous recevrez automatiquement les ingrédients nécessaires à la confection des meilleures pièces à la fin de chaque étapes importantes du jeu), le système de craft qui en est à l’origine est donc inutile, il n’y a pas de gestion des éléments pendant les combats, il n’y a pas de buff/debuff ou encore de crowd control.
Le système de combat est très dynamique et offre un ressenti particulièrement réussi, que ce soit pendant n’importe quel combat random jusqu’aux combats entre Primordiaux. Cependant, gardez à l’esprit qu’il reste extrêmement simple. Certes, il peut être rendu accessible via des équipements qui faciliteront les actions (rendant le jeu accessible à un large panel de joueurs et joueuses, ce qui est une bonne chose), mais même en retirant ces aides, le système n’est pas vraiment stratégique : il suffit de choquer l’ennemi pour ensuite lui infliger de lourds dégâts, tout en esquivant les attaques pour tenter des parry ou des contres. Les pouvoirs de primordiaux que vous débloquerez au fur et à mesure ne seront pas suffisants pour renverser la vapeur.
Ces pouvoirs de primordiaux se débloqueront à mesure que vous avancerez dans votre aventure, et vous pourrez les acheter contre des points de compétences sur une espèce de spherier. Toujours via des points, chaque pouvoir peut être amélioré, puis maîtrisé pour permettre de l’utiliser avec un autre primordial. J’ai trouvé que la distribution de la puissance n’était pas équitable. En effet, j’ai gardé jusqu’à la fin 2 primordiaux « de base » et le troisième était aussi débloqué tôt dans l’aventure (et que je trouve complètement craqué de puissance). Les suivants n’ont, selon moi, pas réussi à me faire changer d’avis puisque s’ils étaient parfois plus puissants, ils étaient moins évidents à utiliser.
Un jeu qui s’étiiiiiiiiiiiiiire en longueur
Au niveau de scénario, là aussi le constat est amer. L’histoire est Final Fantasyesque comme on peut s’y attendre (La bagarre pour des cristaux), et ce n’est pas un mal puisque ça prend l’essence de la saga, mais ce qui est raconté derrière est vraiment loin d’être captivant. Une histoire de vengeance qui vient se transformer en volonté de sauver le monde, enroulée dans une histoire sentimentale totalement inutile tandis que le seul personnage qui semblait se détacher du lot (Benedikta) n’est que sous-exploitée pour des raisons que je vous laisserai découvrir. On assiste à des tensions entre plusieurs royaumes pour le contrôle des ressources d’un monde en proie à un fléau noir qui rend de plus en plus de terres impropres à la vie, et où celles et ceux qui savent maîtriser la magie de naissance sont réduit en esclavage. Des jeux politiques, des ambitions démesurées et l’ombre d’une puissance supérieure qui tirerait les ficelles.
Et ce côté bancal de l’histoire se retrouve aussi dans la narration via les quêtes qui sont parfois là pour mener le jeu vers des rythmes très élevés et prenants, mais qui parfois trainent incroyablement en longueur tout ça pour vous faire traverser 5 fois votre repaire ou autres joyeusetés dignes d’un autre temps. Certaines quêtes d’ailleurs sont à la limite de la blague (le fameux pont cassé au début du jeu et le charpentier à retrouver). C’est d’ailleurs pour ça que j’ai fait absolument 0 quête secondaire. J’ai entendu et lu qu’elles étaient quasi toutes nulles, même si certaines sont importantes pour débloquer des mécaniques intéressantes (j’ai lu une histoire de monture ou d’augmentation de taille de sac).
Heureusement, pour suivre les différents éléments de l’histoire, le jeu a mis en place une fonctionnalité très chouette qui, lorsque vous pressez le pavé tactile à quasi n’importe quel moment, une pause spéciale apparaît dans laquelle les éléments scénaristiques actuellement en cours à l’écran (personnage, lieux etc.) sont expliqués. C’est un peu le X-Ray de Prime Video mais pour le jeu vidéo, et c’est vraiment très très bien.
Techniquement trop faible
J’ai vu beaucoup de gens s’extasier du côté visuel du jeu. Mais je ne suis pas du tout aussi emballé que ces personnes. En effet, si de beaux panoramas peuvent être en effet observés, le ton général du jeu est très terne. Une espèce de couche marron vient enlaidir les villages, souhaitant probablement apporter une touche de noirceur à l’univers du jeu. Pourtant, The Witcher 3 (qui est l’un des modèles de FF16) réussit à conjuguer à merveille toutes les colorimétrie et ça n’en fait pas moins un jeu sombre.
Côté technique pure, j’ai joué en mode qualité. On s’habitude au framerate et les combats sont très dynamiques dans ce mode. Je n’ai finalement eu qu’une seule fois une chute d’images par seconde à un seul moment du jeu sur un plan spécifique. Surtout, le point qui mérite vraiment d’être mis en avant, c’est l’absence de temps de chargement, même entre les déplacements de la mappemonde.
35h pour finir le jeu en ligne droite m’aura finalement paru être une éternité dans ce jeu d’action correct, mais plombé par une écriture ratée et un système de combat trop peu stratégique à mon goût. Finalement, c’est peut-être la bande-son qui résume le mieux Final Fantasy XVI : des moments parfois très réussis, et d’autres très bas, malheureusement, un peu trop nombreux à mon goût.
Article réalisé avec un exemplaire commercial
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On dirait qu’après plus de 16 opus, la franchise Final Fantasy soit un peu en mal de nouveautés. Je n’ai pas encore lu les articles sur ce jeu, mais ça ne donne pas vraiment envie tout ça ! Merci pour cet avis explicite et honnête.