Concluant la saga Final Fantasy XIII, Lightning Returns a montré le bout de ses pixels vendredi dernier lors d’une preview enrichissante avec à la clé plus d’une heure de jeu et un interview de Motomu Toriyama et Yuji Abe, respectivement Game Director et Game Designer sur la trilogie. Très décriée, cette oeuvre en trois partie réconciliera-t-elle les joueurs et les joueuses déçus par les deux précédents épisodes ?
Un monde encore plus ouvert
Promettant un monde beaucoup plus ouvert, ce Lightning Returns s’articule autour d’un seul personnage (Lightning, vous l’aurez compris), qui devra accomplir des quêtes principales et secondaires en moins de 13 jours. Bien sûr, en une heure de jeu, le temps de prendre en main les contrôles et le fonctionnement global du jeu, je n’ai pu avoir le temps que de botter les fesses à un boss pas trop compliqué.
Cependant, j’ai pu apprécier les nouvelles mécaniques du jeu, et notamment le retour du système de Jobs. Lors du combat, vous pourrez switcher à tout moment entre trois jobs différent, préalablement choisi dans le menu. Vous pouvez créer vos propres jobs en fonction des armes et armures que vous attribuerez à un modèle vierge. Pour chacun d’entre eux, vous pourrez choisir un des 80 costumes disponibles pour Lightning, déjà inclus dans le jeu. Si vous avez une sauvegarde de FFXIII, vous aurez un costume supplémentaire (correspondant à celui que portait Lightning), même chose si vous avez une sauvegarde de FFXIII-2. Même si ces costumes ont été beaucoup critiqués, la plupart qu’il ait été donné de voir étaient vraiment réussis ! Certains font honneur aux précédents épisodes de la saga, notamment Final Fantasy III, pour le peu que j’ai reconnu. Très sympa !
Les villes sont également le fruit d’un grand travail. Elles sont animées tout au long du cycle jour/nuit et donnent vraiment une impression de vie. Un challenge à la fois technique et mécanique pour assurer une continuité dans le gameplay tout en ajoutant des animations spécifiques en fonction du moment de la journée. De plus, la gestion du temps est importante : vous pouvez vous reposer à l’auberge, mais cela vous coûtera du temps de jeu. Et le temps est important alors, soyez vigilant-e ! Notez qu’il en va de même si vous fuyez un combat : vous perdrez une heure.
Un nouveau système de combat plus hybride
Le combat arrivant, le système change légèrement. Désormais, chaque bouton (croix, carré, triangle et rond) correspond à un mouvement bien particulier. Généralement c’est une garde, deux attaques (une physique et une magique) et un bouton dédié aux sorts. Lors des combats, veillez à bien pré-sélectionner les bons jobs ! Si vous vous retrouvez face aux ennemis de types plante ou les blobs bleus et que vous n’avez aucune magie de feu, vous allez prendre un temps considérable à passer les combats ! Le challenge se trouve alors dans cette délicate gestion. Également, vous aurez la possibilité de déplacer manuellement Lightning sur le champ de bataille. Vous pourrez alors éviter certaines attaques de zone par exemple ou prendre le temps de récupérer votre barre d’ATB (qui descends à la vitesse de la lumière, attention !).
J’ai globalement trouvé ces combats très fun si l’on gère bien les jobs avant le combat. Sans ça, ils risquent de durer une éternité et perdre leur côté dynamique. Mais même sans ça, j’ai trouvé tout de même les combats moins nerveux que dans les précédents épisodes. J’attends tout de même d’en voir un peu plus sur la durée !
La gestion de l’utilisation des objets pendant le combat a également changée : Vous aurez quelques slots de disponibles dans lesquels vous choisirez vos potions, queues de phénix etc. et ensuite, débrouillez-vous ! De quoi pimenter les combats de longue haleine où vous devrez être très prudent-e lors de vos choix !
L’interview
Enfin, j’ai eu la chance d’interviewer Motomu Toriyama (Game Director) et Yuji Abe (Game Designer) en compagnie de Thierry de www.tryanplay.com ! Je remercie énormément Square Enix d’avoir rendu possible cet entrevue ! Une occasion rare chez les éditeurs, et très appréciable pour pouvoir avoir toutes les réponses (ou presque) à nos questions !
Voici la retranscription.
Neitsabes : Avec Lightning Returns, la saga Final Fantasy XIII est désormais terminée, j’aurais voulu savoir si quitter Lightning était un soulagement ou un déchirement ?
M. Toriyama : Depuis le premier jour, je suis avec Lightning et je travaille avec elle depuis les sept dernières années, c’est long, mais à la fin de Lightning Returns, <SPOILER>c’est une fin heureuse pour elle, donc dans un sens, nous l’avons laissée dans une bonne situation, ce qui est super.</SPOILER>
Mais lorsque je travaillerai sur le projet suivant, je n’aurais évidemment plus affaire à elle, donc sur ce point, elle va probablement beaucoup me manquer. Mais je reste soulagé et fier de ce que nous avons réalisé ensemble.
TryAndPlay : Ma question s’adresse à Monsieur Toriyama. Ce dernier épisode conclut la saga Fabula Nova Crystallis. Avez-vous le sentiment d’avoir intégré toutes les idées que vous aviez pour cet univers autour de Final Fantasy XIII ? En avez- vous terminé avec l’histoire de Lightning ?
M. Toriyama : Il n’est pas tout à fait juste de dire que cet épisode (Lightning Return) est la vraie fin de la Fabula Nova Crystallis parce que la Fabula Nova Crystallis tourne autour de la mythologie des cristaux, qui est énorme, et ce n’est qu’une toute petite partie qui a été traitée avec cette série d’épisode de Final Fantasy XIII. Cette partie-là, en particulier, est donc terminée bien sûr, mais il y a encore beaucoup à dire.
Mais la trilogie XIII est désormais terminée et avec elle, celle de la saga Lightning. Cela ne signifie pas néanmoins que nous avons abordé tout ce que nous avions imaginé dans ce cas précis.
Neitsabes : Ma question suit un peu la précédente : avez-vous des regrets concernant ce que vous avez fait ou ce que vous n’avez pas pu faire sur cette saga ?
M. Toriyama : Encore une fois, il y a trois épisodes dans cette saga. Avant que nous commencions à faire chacun de ces trois jeux, nous savions que nous allions utiliser un nouveau système de jeu, avec de nouvelles mécaniques : ce serait un nouveau départ pour notre moteur de jeu. Ainsi, à chaque fois, nous expérimentons de nouvelles formes d’évolutions par rapport aux épisodes précédents.
Dans un certain sens, nous sommes donc contents de ce que nous avons fait, mais d’un autre côté, maintenant que nous avons terminé Lightning Returns, nous nous demandons parfois à quoi aurait ressemblé le premier Final Fantasy XIII avec toutes les avancées que nous avons faites sur le moteur. Nous y pensons, mais à chaque étape, nous avons toujours été satisfaits de ce que nous avions réalisé.
TryAndPlay : Ma question est liée à sa question (rires). Au sujet du game design et de son système de combat, il a beaucoup changé dans ce dernier épisode. Est-ce pour séduire les joueurs occidentaux ou est-ce dans le but de créer un système de combat hydride entre le système historique de Final Fantasy et ceux plus tendances comme celui de Monster Hunter, plus mobile, plus dynamique ?
Y. Abe : Vous parlez de deux possibilités : séduire les joueurs occidentaux, ou faire une version hybride. Je pense que c’est la seconde que nous avons privilégiée. Évidemment, cette trilogie a été produite à destination de cette génération actuelle de consoles, en mettant à profit la haute-définition par rapport à ce que nous avions avant. Quand nous avions fait le premier Final Fantasy XIII, nous voulions essentiellement rendre les combats plus impressionnants grâce aux technologies de captures de mouvements, rendre cet aspect plus intéressant.
Pour Final Fantasy XIII, XIII-2 et Lightning Returns, concernant les combats, ce que nous voulions offrir comme expérience à la personne qui joue n’a pas vraiment changé. Dans Final Fantasy XIII et XIII-2, le système de combat était le Paradigm Shift, ce qui voulait dire que sur les trois joueurs à l’écran, deux étaient contrôlés par l’ordinateur.
Ce système dont nous étions assez fiers fût adopté par les joueurs hardcore, mais d’un autre côté, les joueurs plus casuals l’ont trouvé un peu plus compliqué et nous ne savions pas quoi faire. On a donc décidé d’incorporer des commandes directes à la manette. Ce que nous voulions, c’est que chaque joueur, quelque soit son niveau de jeu, puisse avoir une expérience plus intuitive et plus directe.
Neitsabes : Durant le développement du jeu, quel a été le plus gros challenge auquel vous avez dû vous confronter ?
M. Toriyama : Il y a une chose en particulier que l’on a trouvée assez délicate, technologiquement parlant : les grandes villes. Car dans le monde de Lightning Returns, tout le monde fait quelque chose de différent, et ça change selon l’heure de la journée. Nous devions donc faire quelque chose de très plausible, très réaliste.
Mais au tout début du développement du jeu, nous voyions des personnages agissant de manière peu naturelle, ou d’autres n’ayant pas bougé depuis plus de cinq minutes etc… ça n’était pas réussi parfois. C’était le point sur lequel nous devions nous concentrer, montrer ce que ces individus font et ce qui change, pour que ça soit le plus réaliste possible.
TryAndPlay : Dernière question : J’aimerais savoir pourquoi vous n’êtes pas sur le projet Final Fantasy XV (rires) est-ce un manque de temps vis-à-vis de Lightning Returns ?
Oui bien sûr, c’est avant tout un problème de planning, le développement des deux jeux se superposant.
Mais laissez-moi vous dire que c’est le dernier épisode XIII pour cette génération de consoles. Et que lorsque la série débarquera sur les consoles Next Gen PS4 et XboxOne, il faudra s’attendre à un vrai saut graphique. Nous espérons que vous saurez l’apprécier.
Merci à Square Enix d’avoir organisé cette interview, et merci à Motomu Toriyama & Yuji Abe ainsi que leur traducteur et toute l’équipe présente de nous avoir accordé un peu de leur temps !
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