Sorti il y a déjà 2 ans et demi (26 août 2011), Deux Ex Human Revolution revient dans une version Director’s Cut sur PC, PS3, Xbox 360 et maintenant Wii U. C’est sur cette dernière que j’ai décidé de tester cette version. Pourquoi ? Parce que je pense que le gamepad permet facilement d’apprécier l’une des nouvelles fonctionnalités apportées par ce gros patch : l’utilisation d’un second écran. Alors est-ce que cette version améliorée est une bonne idée, surtout après tant de temps ? La réponse ici.
D’abord, il ne s’agit pas ici de vous livrer un test du jeu. Vous pouvez retrouver mon test de la version standard ici. Je vais plutôt m’attarder sur les nouveautés de la version Director’s Cut.
Pour cela, je ne vais pas passer en revue tout ce qui est nouveau (vous pouvez consulter la liste ici, ça ira plus vite), mais je vais plutôt m’attacher à des choses que je considère comme importantes dans cette version du jeu.
Le second écran : l’argument le plus vendeur
Grâce à ce second écran, il y a deux grosses possibilités qui vous sont offertes. Dans un premier temps, il servira principalement d’écran de gestion. Vous y retrouverez la mini carte mais également tous les icônes pour gérer votre inventaire ou vos améliorations par exemple. Vous aurez également la possibilité de créer des fichiers d’aide à base de captures d’écran et d’annotations. Ce dernier point, très axé sur la communauté est un très bon point, mais est-ce qu’il sera utilisé aujourd’hui ? Maintenant que le jeu est sorti depuis des lustres et que toutes les solutions possibles ont été rédigées ? Je ne sais pas.
L’autre utilisation de l’écran du Gamepad est beaucoup moins évidente. Il sert de viseur lorsque vous utilisez un fusil à lunette et que vous zoomez, mais vous avez également la même chose sur l’écran de votre TV ! Certes, sans le réticule cette fois-ci, mais je suis tout de même dubitatif. En revanche, l’amélioration de l’augmentation Smart Vision (celle qui permet de voir à travers les murs) permet de viser les ennemis avec le Gamepad pour connaître leur type d’armure, leur vie ou encore ce qu’ils ont dans les poches. C’est assez sympa si vous ne voulez neutraliser que les gardes ayant des Pocket Secretary !
Vous aurez également à réaliser les piratages sur l’écran tactile également.
Finalement, cette nouvelle fonctionnalité qu’est le second écran déporté est assez intéressante, mais pas indispensable. Je m’en sortais très bien dans la version standard du jeu. D’autant plus que ça ne me paraît pas logique avec le système d’augmentation : Adam Jensen est censé tout voir grâce à ses implants rétiniens, sans avoir à détourner le regard vers un écran secondaire.
IA et boss
L’amélioration que j’attendais au tournant, moi et d’autres joueu-rs-ses je suppose, c’est l’amélioration de l’intelligence artificielle des ennemis et surtout la refonte totale des combats contre les boss.
Concernant l’IA, auparavant, lorsque vous neutralisiez ou tuiez un ennemi à découvert ou presque, vous étiez traqué-e. Il suffisait alors d’activer le camouflage optique et de vous planquer dans un coin où les gardes ne passent jamais pour que lesdits méchants vous recherchent brièvement avant d’abandonner et de reprendre leurs tours de gardes comme si de rien n’était. Je m’attendais donc tout naturellement à ce que la version Director’s Cut les rendent un peu moins enclins à l’amnésie brutale. Mon rêve s’est brutalement effondré au bout de plusieurs heures de jeu à titiller les vilains petits gardes en armures : rien ne semble avoir changé. Et je n’exagère pas, la technique que j’utilisais à l’époque est toujours de mise. Je me demande alors où se situe l’amélioration de l’IA mentionnée dans les nouveautés.
Concernant les boss, c’était un autre gros problème. Outre leur intérêt plus que discutable mais dont il n’est ici pas la question, leur développement avait été confié à une autre équipe. Ainsi, ils étaient totalement déconnectés du style de jeu que vous aviez adopté grâce à vos améliorations : si vous étiez spécialisé-e en discrétion ou en piratage uniquement, vous aviez plus de difficulté à vous en tirer. Enfin ça c’est la théorie ; car en pratique, il suffisait de balancer cinq ou six proximity mines (les rouges qui clignotent là) pour venir à bout de n’importe quel boss.
Dans la version Director’s Cut, ces rencontres ont été repensées. Ainsi, il est possible de venir à bout de n’importe quel boss sans avoir à tirer une seule balle. Par exemple, pour le premier boss, vous pouvez retourner les robots contre le boss une fois que vous aurez accédé à l’étage pour pirater l’ordinateur et ouvrir les portes qui les retiennent. Mais vous pouvez également désormais relancer les grenades : si vous êtes orienté-e discrétion, lorsque le boss vous balancera des grenades, il vous suffira de les relancer en les touchant à l’écran tactile et en les « jetant » vers l’écran de votre télévision. Notez tout de même que cette technique est assez délicate et demande de l’entraînement !
Au final, tuer les boss est toujours aussi facile en employant la technique des proximity mines, mais permettre d’adopter une approche cohérente avec sa spécialisation est une excellente chose, qui aurait déjà dû mériter un patch bien avant. Concernant l’IA améliorée, je ne vois absolument rien de changé.
Et le reste ?
Au-delà de toutes les petites choses ajoutées qui n’ont au final que très peu d’intérêt pour le/la joueu-r-se déjà aguerri-e, la version Director’s Cut donne accès à 8 heures de commentaires des développeurs (en anglais) ou encore l’intégralité des DLC du jeu. Il est désormais possible de choisir parmi quatre langues audio et de sous-titre. Les joueu-rs-ses console vont pouvoir se rendre compte que la voix originale d’Adam Jensen est bien plus intéressante que la version française (les joueu-rs-ses PC n’ont pas ce soucis puisque l’on peut presque tout faire avec Steam).
Désormais, les enegy cells consommées au-delà de la première sont automatiquement rechargée avec le temps. Auparavant, il vous fallait utiliser des barres énergétiques et autres items pour les recouvrer entièrement. Ce petit changement change tout de même radicalement l’approche de certaines phases de jeu, les rendant moins stressantes, et je trouve ça dommage.
Je pense que le tour des vrais ajouts de Director’s Cut a été fait. Il doit bien y avoir quelques détails de plus qui n’ont pas spécialement d’importance à mes yeux et que je ne traiterai volontairement pas ici. De plus, la question des sauvegardes n’a pas été résolue : on peut se retrouver en pleine fusillade lorsque l’on recharge un checkpoint après être mort-e. C’est balo.
Attention, mon avis ne concerne QUE les ajouts de la version Director’s Cut par rapport à la version originale de Deus Ex Human Revolution. Le jeu reste excellent, et vous pouvez lire le test ici, mais les apports de cette édition ne sont, pour moi, pas suffisants et bien trop timides pour améliorer significativement l’expérience de jeu ou justifier de repasser à la caisse deux ans et demi après, même pour 3,99 € (somme que l’on débourse si l’on a le jeu et le DLC « The Missing Link » sur PC). En revanche, si vous n’avez pas joué à Deus Ex, c’est évidemment la version qu’il vous faut. « Pas convaincu », c’est le bon terme pour ce que j’ai ressenti en jouant à cette version « améliorée » d’un des meilleurs jeux de l’année 2011.
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