Test – ECHO (PC)

Vous connaissez la blague dans laquelle les gens en face ne font que répéter ce que vous venez de dire ? C’est extrêmement ennuyant, non ? Et bien dans ECHO, c’est presque pareil. Ce petit jeu d’infiltration signé ULTRA UTRA (composé d’anciens d’IO-Interactive, connus pour Hitman) propose un gameplay plutôt original. Je vous laisse juger par vous-même.

Le scénario d’ECHO n’est pas vraiment le point le plus intéressant du jeu. Vous vous retrouvez sur une planète très étrange, dans laquelle se situe un immense palais que vous allez devoir parcourir pour tenter de trouver une manière de ramener à la vie un de vos collègue, « translaté » dans un cube rouge que vous gardez constamment dans votre dos. Je vous avais prévenu. Je ne m’y attarderai pas, c’est loin d’être le point fort du jeu.

Avant d’aborder le véritable point fort du jeu, qui est son gameplay, je vais d’abord vous parler de sa réalisation technique. Il y a pas mal de choses à dire à ce sujet tant elles sont parfois discrètes mais toujours ingénieuses. Déjà, le jeu est plutôt beau. Le palais est en marbre et en or, avec de nombreux lustres, avec de superbes perspectives grâce au level design à la verticalité et à la profondeur très marquées, et ce malgré une certaine répétition dans ces environnements. Il y a bien l’extérieur du palais qui va vous changer, un extérieur très sombre et industriel, mais qui n’a pas d’intérêt en soit si ce n’est de justifier le joueur ou la joueuse à écouter les dialogues qui déroulent l’histoire.

D’autres part, quelques indices visuels viendront vous aider dans la direction à prendre au sein des niveaux, tout en restant très discrets. D’autres indices sonores sont également importants puisqu’ils vous permettront de repérer les phases, que je vais vous expliquer dans les lignes qui suivent.

Venons maintenant au cœur du jeu : le gameplay. D’abord, arrêtons-nous sur les bases habituellement rencontrées. Votre personnage, En, une espèce d’androïde, peut effectuer un certain nombre de mouvements : enjamber un obstacle, se cacher, courir, tirer avec son arme, jeter des boules de cristal (considérée comme une arme), ouvrir des portes, s’accroupir, monter dans des ascenseurs, et j’en oublie peut-être. Certaines actions nécessitent de l’énergie : scanner un environnement pendant un laps de temps afin de mettre en surbrillance des ennemis même à travers les murs, ou encore tirer. Cette énergie est matérialisée sous la forme de cellules que vous devrez remplir grâce à des soleils disséminés un peu partout dans le jeu, sauf pour la première cellule qui se régénérera avec le temps. Le nombre de vos cellules pourra être amélioré au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, grâce à l’obtention d’espèce de cristaux.

Toute l’originalité d’ECHO réside dans son système de phases : celle où l’énergie du palais est chargée et où il y a de la lumière, et celle ou le palais n’a plus d’énergie et où il fait donc très sombre, faute d’éclairage. Ces phases alternent de manière plus ou moins régulière. Lorsqu’il fait « jour », le palais va « enregistrer » la quasi-totalité des mouvements que vous ferez. Lorsqu’il fera « nuit », le palais n’enregistre aucun de vos mouvements. Mais lorsque l’énergie reviendra, les ennemis seront reprogrammés et pourrons effectuer les actions que vous avez faites pendant le précédent cycle lumineux. Concrètement, si vous avez ouvert des portes et tiré au pistolet, au prochaine cycle les ennemis pourront en faire de même. Mais si à ce fameux prochain cycle vous ne faites qu’ouvrir des portes, et bien au cycle d’après, les ennemis pourront toujours ouvrir des portes, mais ils ne pourront plus tirer au pistolet : les ennemis peuvent donc apprendre et désapprendre au gré de vos actions. Astucieux, cet élément central du gameplay remettra en cause radicalement votre approche des jeux d’infiltration, car oui, ECHO est avant un jeu d’infiltration.

Notez que la nuit, le palais n’enregistre pas ce que vous faites. Si vous tirez sur des ennemis QUE la nuit, les ennemis ne seront jamais reprogrammés pour pouvoir le faire. Notez également qu’un ennemi que vous aurez mis à terre grâce à un « takedown » se relèvera toujours lors du prochain cycle lumineux. Le seul moyen de tuer définitivement un ennemi est de leur tirer dessus quelques seconde avant la fin du cycle de la nuit. Un effet sonore indique que la phase de nuit touche à sa fin. C’est à ce moment-là qu’il faut éliminer les ennemis qui peuvent vous poser problème dans votre progression. La durée du cycle lumineux semble dépendre des mouvements que vous effectuez. Parfois, vous verrez une espèce d’hologramme de vous même apparaître à votre emplacement, marquant ainsi le moment où le palais avance dans son enregistrement. Au bout d’un certain nombre de ces hologrammes (un nombre variable qui dépend sûrement de la « qualité » de l’action effectuée), le palais sombre dans le noir.

ECHO est avant tout un jeu d’infiltration comme je le disais. Bien qu’il soit possible d’aller vite et de s’en sortir facilement, il vous faudra, idéalement, rester le/la plus discrète possible. Des indices sonores et visuels vous aideront à savoir si vous êtes repéré·e ou non. Le HUD autour du personnage, une espèce de sphère transparente, vous donnera des indications sur l’orientation et la proximité des ennemis. En bleu, pas de panique, vos ennemis ne vous ont pas repéré. En rouge, ils vous courent après. En orange il vous cherche, et en jaune, ils vous voient et vont passer en alerte si vous ne vous cachez pas.

Beau et doté d’un gameplay très original, ECHO est une petite surprise pour moi. Malgré un côté parfois un peu répétitif et une histoire en retrait le jeu d’infiltration d’ULTRA ULTRA vous fera tout de même passer de bons moments. Vu le prix auquel il est proposé, nul besoin d’attendre une quelconque promotion : l’état actuel du jeu suffira amplement à vous faire passer de bons moment, avec du challenge, grâce à des mécaniques vraiment originales pour ce genre de jeu.

Article réalisé à partir d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

 

#3 - Bon (cliquez pour avoir des informations sur l’échelle de notation)