Après une première partie (Final Fantasy VII Remake) qui m’avait un peu laissé sur ma faim sur bien des aspects, je n’étais pas tant motivée que cela à l’idée de me lancer dans Rebirth, le deuxième volet de la relecture de Final Fantasy VII, un jeu qui a marqué sa génération, mais aussi l’histoire du jeu vidéo. D’ailleurs, les premières heures du jeu m’ont quelque peu inquiété. Mais c’était juste avant que je ne réussisse à maîtriser le système de combat. Dès lors, la donne a totalement changé, mais jamais je n’aurai imaginé que ça le soit à ce point.
Une ouverture sur le monde
Terminé le huis-clos dans Midgard : ce Rebirth nous donne enfin cette liberté tant attendue, et tout ce qu’elle permet. Rien ne semblait certain pourtant, de la bouche même des développeurs et développeuses, mais ce deuxième volet aborde pourtant bel et bien toutes les étapes suivantes du jeu original, jusqu’à la fin du CD1.
Ne vous attendez cependant pas à un monde ouvert à proprement parler (comme un Zelda BotW/TotK ou un GTA), mais plutôt en une juxtaposition de zones fermées (même si à la fin, vous pourrez bien les accéder à toutes via l’océan central). Ce choix s’explique par la nécessité de maîtriser la narration, tout comme les limitations techniques.
Chacune de ces zones disposent d’un florilège d’activités qui vous feront penser à un open-world Ubisoft, et une sensation de répétition en émanera. Rien ne vous obligera à tout vider et vous pourrez vous concentrer sur la trame principale sans aucun souci. Pourtant, ce n’est pas ce que je vous recommande, et on va tout de suite en parler dans la prochaine partie.
Un exemple de construction de la boucle de gameplay pour tous les futurs RPG
Lorsque vous arriverez dans une nouvelle zone, vous aurez plusieurs objectifs, similaires à chaque zone que vous pourrez remplir, bien qu’optionnels. Outre les parties de Queen’s Blood, les mini jeux, et l’exploration de la carte, je vais m’attarder sur le cas des quêtes secondaires ainsi que des rapports de Chadley.
Je vous disais que je ne vous recommandais pas de ne vous cantonner qu’aux objectifs principaux, et ces deux types de quêtes que je viens de vous citer en sont la raison. Ils montrent tout le savoir faire de Square Enix dans le RPG : ils ont trouvé la manière la plus efficace de vous faire leveler.
En effet, les quêtes secondaires, tout comme les rapports de Chadley vous feront parcourir le monde afin de vous entrainer au combat (sans vous en rendre compte), vous récompenseront en expérience (et donc en niveaux), vous permettront de « valider » les compétences d’armes, et d’obtenir des matérias et autres éléments de craft. Sans vous en rendre compte, et de manière mécanique et ludique, vous allez donc apprendre à jouer et améliorer vos personnages sans avoir l’impression de grind comme en 1997. Les prochains JRPG devront prendre note de ce coup de génie.
De plus, les quêtes secondaires (qui ne sont pas toutes égales en termes de qualité) se révéleront régulièrement intéressantes, parfois drôles, et leur faible nombre vous empêchera de vous en lasser. Certaines développeront même les personnages.
Matérias, équipements et compétences
Dans Rebirth, vous pourrez synthétiser tout un tas d’objets que ce soient des consommables ou des équipements. Certains équipements peuvent être améliorés grâce à la synthèse. Pour synthétiser, il faudra récupérer des ingrédients dans la nature (ou en acheter).
Pour améliorer vos personnages, vous aurez une espèce de sphérier pas vraiment pratique ni lisible, vous permettant de débloquer des améliorations ainsi que les actions et compétences synchronisées ou encore vos compétences d’armes.
Enfin, vous le savez, les matérias sont toujours présentes et permettent d’ajouter magie et soutien à vos protagonistes. Il s’agira de bien les choisir pour être prêt·e à toute éventualité au combat, ou bien pour vous adapter à certains boss.
Une superbe construction relationnelle entre les personnages
Lorsqu’il y a plusieurs personnages dans un RPG, il arrive souvent que certains soient moins développés que d’autres, ou bien qu’ils soient assez plats, ou encore d’autres qui s’avèrent prometteurs mais qui sont éjectés très vite par le scénario (coucou Benedicta de Final Fantasy XVI). Rares sont les jeux qui réussissent à rendre les personnages autres que le principal être aussi bon voir meilleur (coucou NieR Replicant).
Final Fantasy VII Rebirth triche un peu puisque les personnages sont déjà écrits depuis des décennies et les différents jeux ainsi que la fanbase auront eu tout le temps de les ancrer dans les esprits, mais ça ne veut pas dire pour autant que le jeu aurait réussi à les développer efficacement. Et pourtant, c’est bien ce qui s’est passé dans ce Rebirth : les lignes de dialogues entre eux sont toutes plus incroyables les unes que les autres. On sent un véritable lien entre eux, des moments doux, tendres, durs, violents. Tout y passe, les rendant toutes et tous humains, même pour Cait Sith. Le côté léger de leurs discussions et chamailleries contrastera véritablement bien avec la dureté de la situation dans laquelle ils sont (ils ont tous souffert à un moment donné de leur vie), et avec le monde qui s’écroulent sous leurs pieds.
Comme pour le jeu original, vous pourrez développer la relation que vous entretiendrez entre eux. Par l’intermédiaire de ligne de dialogues, de certaines décisions, mais aussi de la quantité de compétences synchronisées que vous effectuerez en combat avec deux personnages. Le jeu mêle habilement tous les aspects de son gameplay pour renforcer les liens entre les protagonistes. L’impact de ces relations est faible et jouera sur certains aspects secondaires du scénario.
Tout ce travail autour du développement des personnages qui vous accompagnent contribuera à les rendre attachant et à les redécouvrir. Yuffie et Cait Sith, par exemple, m’ont vraiment marqué.
Un système de combat encore meilleur
Dans le Remake, j’avais déjà abordé le système de combat que je qualifiais de point fort. Pour Rebirth, c’est encore meilleur, et je ne pensais pas cela possible. Le maîtriser est indispensable pour s’amuser réellement, et ne pas galérer (à part sur quelques boss et surtout sur la forme finale du boss de fin qui est une véritable plaie si vous n’êtes pas préparé·e correctement).
Ce système se décline sous plusieurs aspects : des attaques normales, et d’autres spéciales (chargées, combo etc. dépendant du personnage en question), mais aussi les magies offensives, défensives ou de soutien prodiguées par les matérias. Pourtant, ces dernières ne sont pas la pierre angulaire du jeu. Au début, je me contentais de faire « attaque » et « magie » avant de me faire botter les fesses par le premier boss du jeu.
Et il faut ôter ce schéma de sa tête car la mécanique repose essentiellement sur les actions synchronisée et les compétences synchronisées, avec les limites de transcendance bien sûr. La clé, ce sont les compétences synchronisées qui ont des effets souvent dévastateurs : utilisation gratuite de magie, ajout d’une troisième barre d’ATB, augmentation du niveau de transcendance (permettant d’utiliser la deuxième limite de votre personage), effet prolongé et amélioré sur les ennemis en choc etc.
Mais pour effectuer ces compétences synchronisées, il faudra que les deux personnages impliqués aient utilisé un certain nombre de fois leurs compétences d’armes auparavant (nombre qui dépend de la compétence synchronisée souhaitée). Mais pour déclencher une compétence d’arme, ils vous faudra de l’ATB. Certes, des matérias techniques et la magie Hâte permettent d’accélérer votre remplissage de barre, mais il faudra vous faire un peu plus aider que ça. C’est là qu’interviennent les actions synchronisées.
Les actions synchronisées sont des attaques (ou de posture de défense) à réaliser avec un membre de votre équipe pendant un combat, mais ils ne nécessitent pas d’ATB pour se déclencher. Et lorsque vous toucherez un ennemi, vous remplirez un partie non négligeable de votre barre d’ATB. Là où c’est intéressant, c’est que celle du personnage qui vous aidé augmentera également ! Au bout de quelques actions, vous aurez deux personnages avec suffisamment d’ATB pour déclencher ses compétences d’armes. Vous l’autre compris, il faudra déclencher les actions avec le personnage avec lequel vous souhaitez aussi déclencher une compétence synchronisée.
Bien sûr, ce schéma long est surtout réalisable contre les boss, et c’est pour ça qu’il a été conçu. Pour le reste des combats, une manière plus standard de se battre suffira.
Mais cette manière d’aborder le système de combat rend les magies de matériss moins central. Les buff et debuff resteront importants contre les ennemis coriaces, mais les attaques élémentaires ne serviront qu’à exploiter les faiblesse d’un monstre pour le mettre en état de choc. Ce n’est pas du tout un souci, mais il faut l’accepter.
À la poursuite des manteaux noirs.
Je ne vais pas m’étaler sur le scénario puisque tout l’intérêt d’un RPG est de la découvrir, mais sachez que le rythme effréné et la mise en scène INCROYABLE de la trame principale (un peu moins pour les quêtes secondaires) ne vous décevra pas. J’ai rarement vu ça dans un jeu, c’est une véritable claque.
La foire au mini jeux
Enfin, parlons d’un autre des éléments importants de ce Final Fantasy VII Rebirth : les mini-jeux. On s’attendait à en avoir quelques uns puisque l’on savait que nous allions voir le Gold Saucer (lieu mythique du premier où vous en aviez à foison), mais là, il y en a PARTOUT.
Outre le mini jeu principal qu’est le Queen’s Blood, un excellent jeu de cartes, vous aurez régulièrement tout au long de votre aventure, d’autres petits jeux à accomplir. D’abord pour avancer dans l’histoire principal (le fort Condor, le défilé de Junon, Les courses de Chocobos, puis plus tard pour simplement débloquer du contenu supplémentaire : armes, équipements, argent.
Tous les mini-jeux ne se valent pas, et je ne vais pas les passer en revue ici (d’autres l’auront sûrement fait à ma place). Mais ils permettent de créer de nombreuses petites parenthèses au sein de la trame principale, jouant parfois un peu trop sur votre tentation de réaliser un meilleur score.
Attention cependant, certains sont absolument insupportables (comme les mogs), et d’autres sont difficiles (le piano).
Je ne m’y attendais pas, et pourtant, Square Enix vient tout simplement de développer l’un des meilleurs J-RPG jamais créé, et très certainement son meilleur Final Fantasy. Il demeure encore certains points frustrants (équilibre de certains combats, construction de certaines quêtes secondaires), mais le rythme incroyable de la quête principale, la relation sincère entre des personnages torturés et marqués par la vie, et le système de combat maîtrisé de bout en bout vous feront passer dans une nouvelle ère.
Article réalisé à partir d’une version commerciale.
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